第四章    決策的基本原則

 


 

封面故事

 

為什麼決策時創意很重要

 

文化特質對決策風格的影響

問題解決模式--公主的月亮

 


封面故事

 

資料ð分析ð最佳解

90%商業決策是快速的,是基於gut reaction (直覺反應)

1990年成立於巴黎的軟體公司

相信有辦法幫企業做更好的決策

顧客 15,000 ðPepsiCo, MasterCard, General Electric

競爭對手:Microsoft, Oracle, PeopleSoft, 2001收入增加19%,超過416 million

Owens & Minor利用其business intelligence software創新決策

賣醫學設備,2001年客戶為美國150家醫院,但是之前O&M卻身陷困境,無追蹤訂單、庫存

將資料輸入Business Object的資料庫系統中,就可以產生簡捷的圖表和地圖,幫助O&M做更正確的決策。

ð減少庫存14%, 每年省50 million

發現有半數的生產線賣不出去,可以停掉

2002 Super Bowl

Best Buy分析該區球迷的型態,預測當St. Louis Rams New England Patriots對打時,Boston的電視銷售率會提高(26%)

Business Object的商情軟體不是挑戰機器可以比人做更好的決策,而是看到人對大量資料處理的限制,如果有工具可以在幾秒內執行幾千筆的關係分析,那麼決策者就可以有更完整的資訊來做可好的分析。

ð 決策理論

計畫不是憑空而來,計畫是來自縝密的分析

 


決策過程
(Decision-Making Process)

 

決策是一種過程,而不只是在多項方案中做選擇的簡單動作。決策過程 8 步驟適用於個人決策和組織決策以及適用於個人決策和群組決策(group decision)。

 

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問題:現實與理想之間的差距。大部份的問題沒有明顯的癥候。問題的認定是主觀的。完美解決一個錯誤問題的管理者,和無法正確地界定問題而未採取任何行動的管理者,是一樣的失敗。管理者如何覺察差距?1. 比較現實狀態與標準或理想狀態; 2. 標準是什麼? A.過去的績效;B.先前所設立的目標; C.其他部門的績效;D.其他組織的績效(如顧客抱怨)。

 

決策準則(decision criteria)是做決策所考慮的重要因素。非決策準則與決策準則同樣重要,因其與決策無關。例:買車子。非決策準則:省油;決策準則:價格、樣式(雙門或四門)、 大小、廠牌、配備(自排、冷氣)、維修紀錄。

 

決定決策準則的相對重要性。如何決定權重?最簡單的方法是給最重要的準則十分,依此類推。個人偏好。

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列出可以解決問題的可行方案,不加以評估,只要列出來。

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根據決策準則和權重,分析每項方案的優點和缺點。有些評估項目全憑個人判斷。例:操控靈活的程度。

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選擇評估結果最高分的方案。

 

如果最佳方案未能正確執行,決策過程依然是失敗的。界定會受決策影響的人,並獲得其對決策的承諾。

 

評估決策的執行結果, 是否真的解決了問題。方案之執行是否達成預期結果,將於第15、16章介紹。

 


決策:理性模式

 

理性決策模式(rational decision-making model)為管理者在特定的限制下,所做的一致的、價值極大化的抉擇。完美的理性決策者,應該是全然客觀的、合邏輯的。會清楚地界定問題,有清楚和明確的目標。決策過程的每個步驟都朝向經濟利益的極大。Adam Smith的經濟人。

 

   1. 確定性(certainty)

     — 決策者可以定義全部的可行方案。決策者知道每個可行方案的結果。

   2. 不確定性(uncertainty)

     — 決策者對於所面對的問題沒有完整的知識,無法定義所有的可行方案。也無法得知可行方案的結果出現的機率。無法正確地評估可行方案成功的可能性。例: 擴展國外市場

   3. 風險(risk)

     — 一個決策所產生的特定結果的機率。例: Shell石油探鑽保險公司投保金額的設定。

 

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為什麼決策時創意很重要

想出新穎(novel)有用(useful)的點子的能力

1.專長(expertise)

  Picasso的藝術涵養,Einstein的物理知識

2.批判思考能力(creative-thinking skills)

  類比能力

  個人特質:智慧、獨立、自信、冒險、內控、模糊的忍受度、挫折的忍受度

3.任務動機(task motivation)

  興趣、投入、興奮、滿足、個人挑戰

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真實世界的管理決策 — 理性模式的修正

 

大部份的決策是在資訊不完全的情況下做的。大部份人的能力有限,無法處理和理解大量的資訊,以達成最佳解案。大多數時候只能“差強人意”或是“令人滿意”(satisfice)。所選擇的只是“夠好”的解決之道,而不是最佳的解案。有限理性(bounded rationality);直覺決策。

 

Herbert Simon,決策者在可以解釋一個問題的基本特性的簡化模式的參數限制下,所表現出的理性行為。在資訊處理限制和組織的束縛下,管理者所表現的是有限理性的行為,所做的是滿意決策(satisficing decision),而非最佳決策(maximizing decision)。在完全理性的假設無法適用的情況下,決策過程受到下列因素的強烈影響。決策者的個人利益與經驗、能力、學識;組織文化;內部政治;權力考量。

 

決策就是選擇,需要仔細思考和大量資訊,但是完全的資訊會造成資訊超載(overload) ,為避免資訊超載,有賴直覺(heuristics)。直覺是判斷的捷徑。

兩種類型:

便利直覺

(availability heuristics)

表象直覺

(representative heuristics)

— 決策者傾向於以其方便獲得的資訊來做判斷

— 訴諸強烈情緒的事件、生動活潑的創意想像、剛發生的事件,都讓人留下深刻印象,而忽略了特殊事件的發生機率

— 例:飛機失事ð 飛航安全 vs. 開車

— 決策者以類比的方式來評估事件發生的可能性

— 例:決策者以先前產品的成功來預測新產品的成功。

 

不管負面的反應,依然增強對先前決策的認同,例:Johnson總統的越戰、Nixon總統的水門事件、Bush總統的沙漠風暴 + 蘇聯解體:外交、亞太營運中心 vs. 科技島;為什麼?證明先前的決策沒有錯。

 


決策:權變理論

 

管理者所面對的問題型態不同,問題的解決方法也就不同。

 

 

結構良好的問題

(well-structured problems)

結構不良的問題

(ill-structured problems)

— 簡單的、熟悉的、容易定義的問題

— 符合完全理性的假設

— 例:供應商延遲交貨、顧客想退回郵購的產品、報社對突發的焦點新聞所做的反應

— 資訊模糊或不完全的新問題

— 例:進入新市場的決策投資未成熟的新科技的決策

 


決策的類型

 

程序的決策

(programmed decision)

非程序的決策

(nonprogrammed decision)

可以依例行做法處理的重複決策。

標準化的例行做法。

結構化的問題。

簡單,高度倚賴先前的解決之道。

沒有“開發可行方案”的決策過程

例:換輪胎、舖貨上架、服務生把湯撒到顧客身上

 

必須量身訂做以解決獨特和非重複問題的決策。

例:併購決策、再造流程以提昇效率、是否賣掉賠錢的部門

新的問題、環境因素各異

非結構化的問題

例:1980s IBM賣 PC

 

  1. 程序(procedure)

    — 用以解決結構良好的問題的一系列相關步驟。

    — 問題清楚,程序就清楚。

    — 例:採購經理收到工程部門採購五套網路套裝軟體的請購單。

  2. 規則(rule)

    — 明文規定管理者該做什麼或不該做什麼。

    — 結構化問題,遵循規則辦理,可確保一致性。

    — 例:10000元以上三家估價。

  3. 政策(policy)

    — 建立決策參數的指導原則。

    — 道引管理者朝特定方向思考。

    — 例:十誡是規則

                美國憲法是政策,有賴判斷和解釋

 

 

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決策風格

1. 決策者的差異:

  — 思考方式:邏輯、理性 vs. 創意、直觀

  — 對模糊的忍受程度:一致、秩序 vs. 不確定、同時處理很多想法

2. 決策風格:

  直接的(directive)

    》模糊忍受度低 + 理性思考

    》既邏輯又有效率,注重短期快速做決策

  分析的(analytic)

    》模糊忍受度高 + 理性思考

    》決策前蒐集完整的資訊,設想各種可行方案

  概念的(conceptual)

    》模糊忍受度高 + 直觀思考

    》注重長期的,創造性的解決之道

  行動的(behavioral)

    》模糊忍受度低 + 直觀思考

    》容易與人合作,接受建議,關心為其工作的人。

 

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群組決策
(group decision)

 

組織的大部份決策是群組決策,尤其是對組織活動和人員有深遠影響的決策。

管理者40﹪以上的時間是在開會。適用於決策過程的每個步驟。

 

  1. 提供更完全的資訊和知識

  2. 三個臭皮匠勝過諸葛亮

  3. 提供更多樣的經驗和觀點

  4. 可以開發更多的可行方案(alternatives)

  5. 提高解決方案的接受程度

  6. 增加正當性

 

  1. 費時

  2. 少數人壟斷

  3. 服從的壓力

  4. 群組思考(groupthink)

   — 壓抑不同的、少數的、或不受歡迎的觀點,以建立一致的表象。

  5. 模糊的責任

 

  1. 群組決策比個人決策好

  2. 評估準則

   — 速度:個人決策 > 群組決策

   — 創意:群組決策 > 個人決策

   — 解案的接受程度:群組決策 > 個人決策

  3. 群組大小

   — 5∼15人

   — 至少5人

   — 7人最能發揮效能(Magic 7)

  4. 效率

   — 個人決策較有效率

 

  1. 腦力激盪(brainstorming)

   — 一種創意激發的過程,鼓勵發表意見停止批評。

  2. 名目團體技術(nominal group technique)

   — 團體成員必須出席,但是獨立作業。

  3. 電子會議(electronic meeting)

   — 以電腦連線進行的名目團體技術。

  4. 疊慧法(delphi method)

   — 透過多回合匿名問卷,達成專家的共識。

 


文化特質對決策風格的影響

 

  印度

    — 權力差距高、不確定性規避程度高。

    — 高階管理者做決策、保守的決策。

  瑞士

    — 權力差距低、不確定性規避程度低。

    — 低階管理者和員工參與決策、風險決策。

  日本

    — 服從、合作。

    — 群組決策。

    — 高階管理者蒐集大量資訊,在會議中建立共識,達成決策。

    — 員工的工作保障高,管理者的決策注重長期觀點。

  法國

    — 獨斷的決策、規避風險。

  德國

    — 文化重結構和秩序。

    — 組織訂有詳細的規則和法令。

    — 管理者責任清楚,層層負責。

 


問題解決模式

公主的月亮

如果有一天,你所愛的人要你把天上的月亮摘下來給他,你怎麼辦?月球距地球有近四十萬公里的距離,又約有地球的四分之一大,怎麼可能「摘」下來呢?面對這個大難題,除了搖頭沒有什麼辦法吧!

這個故事〔公主的月亮〕,極有趣味。

這個難題由一個生病的小公主提出,她嬌憨的告訴疼她的國王,如果她能擁有月亮,病就會好。愛女心切的國王立刻召集國中的聰明智士,要他們想辦法拿月亮,但無論是總理大臣、宮廷魔法師或宮廷數學家,沒有一個人能達成任務。縱使他們每個人在過去都完成許多超困難的任務,但要拿月亮,誰都不行。而且他們分別對拿月亮的困難有不同的說詞:
總理大臣說它遠在三萬五千哩外,比公主的房間還大,而且是由熔化的銅做的;
魔法師說它有十五萬哩遠,用綠起司做的,而且整整是皇宮的兩倍大;
數學家說月亮遠在卅萬哩外,又圓又平像個錢幣,有半個王國大,還被黏在天上,不可能有人能拿下它。

國王面對這些「不可能」,心頭又煩又氣,只好叫宮廷小丑來給他彈琴解悶。小丑問明了一切後,得了一個結論:如果這些有學問的人說得都對,那麼月亮的大小一定和每個人想的一樣大、一樣遠。所以當務之急是要弄清楚小公主心目中的月亮有多大、有多遠。國王一聽,茅塞頓開。

小丑立時到公主房裡探望公主,並順口問公主,月亮有多大?「大概比我姆指的指甲小一點吧!」公主說,因為她只要把姆指的指甲對著月亮就可以把它遮住了。那麼有多遠呢?「不會比窗外的那棵大樹高!」公主所以這麼認為,因為有時候它會卡在樹梢間。用什麼做的呢?「當然是金子!」公主斬釘截鐵的回答。比姆指指甲還要小、比樹還要矮,用金子做的月亮當然容易拿啦!小丑立時找金匠打了個小月亮、穿上金鍊子,給公主當項鍊,公主好高興,第二天病就好了。

但是國王仍舊很擔心。到了晚上,真月亮還是會掛在天上,公主如果看到了,謊言不就揭穿了嗎?於是他又召集了那班「聰明人」,向他們徵詢解決問題的方法,怎麼樣可以不讓公主看見真月亮呢?
有人說要公主戴墨鏡,有人說把皇宮花園用黑絨布罩起來,有人說天黑之後就不住的放煙火,以遮蔽月亮的光華……,當然,沒一個主意可用。怎麼辦?心急的國王深恐小公主一看見真月亮就會再生病,卻又想不出方法解決,只好再找小丑來為他彈琴。小丑知道了那些聰明大臣的想法後,告訴國王,那些人無所不知,如果他們不知道怎麼藏月亮,就表示月亮一定藏不住。這種說詞,只能讓國王更沮喪。眼看著月亮已經升起來了,他看著就要照進公主房間的月亮,大叫:「誰能解釋,為什麼月亮可以同時出現在空中,在公主的脖子上?」這個難題誰能解?

小丑倒是靈機一動,他提醒國王,大家都想不到如何拿到月亮的方法時,誰解決了這個難題呢?是小公主本人,她比誰都聰明。現在,又有難題出現了,不問她,還問誰?於是在國王來不及阻止的當兒,他就到了公主的房間,問公主這個問題。沒想到公主聽了哈哈大笑,說他笨,因為這個問題太簡單了,就像她的牙齒掉了會長新牙,花園的花被剪下來了仍會再開一樣,月亮當然也會再長呀!哈!困擾了所有聰明人的問題,對小公主原來根本不是問題呀!

很可愛的一個故事吧!可能你會覺得它只不過是個哄小孩的故事,但我卻覺得它在可愛中提醒了我們每個人幾乎都會犯的一個錯誤:我們會自以為是的以自己觀點去體會別人的意思。當小公主提出要月亮時,每個人心中想到的月亮全是「自己心中」的月亮,沒有人想到小公主心中的月亮是個什麼樣。之後,就以自己的想法否決了公主的想望,殊不知公主心中自有她對月亮的定義呢!當然囉!兩個月亮的問題也是足智多謀的國王自己想當然爾以為一定會出現,每個大臣也都以自己的思考模式、想法解決這一難題,殊不知公主自有一套定論,這個問題才不存在呢!成人世界中的我們何嘗不是如此,我們總是主觀的去看待別人的問題,主觀的試圖為別人解決困難,殊不知在別人心中,我們所謂的問題根本不像我們以為的那樣,甚至根本不存在,我們只是庸人自擾而已。

記得有一次聽一個婚姻專家演講,舉了個例子,有一天,一個在外忙了一天又加班到很晚的婦女回家,原本希望回家後能和老公撒撒嬌,也能獲得老公的安慰與支持。沒想到一進門,就看到老公一個人悶坐在沙發上,知道她進門連頭都沒抬,兀自看電視,她心裡就有點愧疚,想他一定生我的氣了,這麼晚才回家。但一轉念又想:他憑什麼生我的氣?平時,多半是他晚回家,我偶爾才一次,再說,我為什麼一定要工作,還不是因為一份薪水要過日子實在太緊絀,兩人趁還沒孩子時多賺一些,以後不是輕鬆些?他氣什麼?於是,心裡就一肚子不高興。既然老公不理她,她也不理他,而且故意弄出大的聲音,顯示她的不滿。

老公呢!原本相應不理,後來似乎忍無可忍,唰的一聲站起身來,大踏步走進書房,咚的一聲就把門甩上,把音響開得老高。可想而知,一場口舌大戰是免不了了。但老公為何如此呢?原因只不過是在失業率大升的狀況下,他當天在公司裡被老闆大大削了一頓,並威脅他不好好幹就走路,然而他卻覺得自己承受不白之冤,純粹是個犧牲品。原本希望由太太那兒獲得些紓解與鼓勵,沒想到,太太晚回家不說,還發脾氣,他心想自己怎麼這樣倒霉,在公司受老闆氣,回到家還要受老婆氣,平時,對她不算不體貼,她竟然如此不知體恤自己,她憑什麼生氣呢?於是,原本只是心情沉鬱的他,這會兒真的發起脾氣來了。

兩人原本可以完全沒事,因為彼此都「自以為是」的揣測對方心意,結果,弄得一發不可收拾。如果兩人再鑽牛角尖的想,覺得對方變了心,根本不愛自己……,可想而知,「庸人自擾」的後果會多嚴重!這只是夫妻相處的一個小例子,在一般人際關係中,因為主觀的揣測別人意思而會錯意、表錯情、無事生非的例子,更是不勝枚舉,這個可愛的故事可以給我們深刻的提醒吧!

下次,真碰上有人向你要月亮,先別慌,問問他想要的是個什麼月亮,說不定你也可以幫他摘一個呢!

(宇宙光雜誌2001年09月號)